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Die Marionettenspieler: Psychotricks der Gamedesigner

18. Juli 2014 Keine Kommentare

Warum hoppelt der Held gerade dahin statt dorthin – oder anders formuliert: Mit welchen Tricks manipulieren Gamedesigner unsere Psyche und unser Gaming? T-Online kennt die Antwort.

Das Videospiele-Genre gibt Stoff für so viele Themen her. Aber am Ende werden Games von Menschen für Menschen gemacht. Darüber schreibe ich besonders gerne, denn dann kann ich meine Zeilen mit mit anderen Schlagworten als Framerate, Venturecapital und Unityscripts füllen und stattdessen über Menschlichkeit schreiben und wie wir so ticken. So geschehen im Vers, den ich „Die Marionettenspieler“ nenne und der sich mit den Psychotricks der Gamedesigner befasst. Will jetzt gar nicht weiter ausholen, sondern lasse besser Worte sprechen. Es folgt ein Auszug aus meinem Text für T-Online. Der vollständige Vers wartet hier.

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Unser Unterbewusstsein kann Realität und Virtualität nicht zuverlässig unterscheiden. Es hält einen angreifenden Plasmid-Mutant im ersten Moment für echt.

Warum hängen beim Fantasyabenteuer „The Legend of Zelda: A Link between Worlds“ Muscheln an den Wänden? Welchem Zweck dienen die gelben Markierungen im Survivalthriller „The Last of Us“, und wieso sind beim Egoshooter „Bulletstorm“ die explosiven Fässer ausgerechnet rot angepinselt – Zufall oder Absicht? Es handelt sich um nacktes Kalkül: Gamedesigner nutzen Objekte, Farben und Töne zur Manipulation des Spielers, seiner Denke und seines Verhaltens. So als zögen sie an den Fäden einer Marionette. T-Online kramt in der Psychologie-Trickkiste der Puppenspieler.

Realität und Virtualität

Wer schon einmal einen packenden Überlebens-Kampf wie zum Beispiel „Bioshock“ angefasst hat, kennt dessen unwiderstehliche Wirkung. Wie kommt das eigentlich, dass uns spannungsgeladene Games derart zittern und mitfiebern lassen, obwohl doch sie doch fiktiv sind und überhaupt keine Gefahr besteht? Nun, das Gehirn lässt sich leicht täuschen. Gamedesigner tricksen und nutzen diese Schwäche gnadenlos aus. Unser Denkapparat kann nämlich, jedenfalls im ersten unterbewussten Impuls, nicht zwischen medialen und realen Bildern unterscheiden. Wie sollten es dazu auch imstande sein. Wie könnten unsere Instinkte auf die Entlarvung künstlicher Pixelbilder trainiert sein, wo es diese doch erst seit wenigen Jahrzehnten gibt – ein Augenzwinkern gemessen an den zeitlichen Maßstäben der Evolution.

Unser Gehirn ist nicht an die Wirkung moderner Videospiele angepasst. Wenn also ein in der Unterwasser-Stadt Rapture ein Plasmidmutant ums Eck sprintet, erfasst unser unterbewusstes Denken die Situation im ersten Augenblick als reale Gegebenheit, löst erst einen Schock und dann einen Adrenalinschub aus.

Spiele und Triebe

Es müssen erst einige Gedankenblitze zwischen den Synapsen hin- und her flitzen, bevor unser Gehirn der Situation auf die Schliche kommt: „Ah, was die Augen sehen, das geschieht gar nicht wirklich. Das ist nur im Game. Niemand will mich wirklich töten, bitte beruhigen!“ Aber bloß weil sich der Schockzustand löst und die Situation als künstlich entlarvt wird, ist die Gefahr für unser Gehirn noch lange nicht gebannt. Gamedesigner streben nach einem Videospiel, das immer wieder instinktive Denkmuster aktiviert – die Triebe, wenn man so will.

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Durch Farbgebung lenken Gamedesigner unser Sehen und unsere Bewegung. Der Psychothriller The Last of Us zum Beispiel steuert über gelbe Objekte die Marschroute.

Dieses triebhafte Unterbewusstsein bezeichnet der Psychoanalytiker Sigmund Freud als Es. Dem steht das kontrollhafte Bewusstsein gegenüber, das sogenannte Ich. Gamedesigner möchten vorrangig das Es ansprechen. Denn sobald das Es aktiviert wird, kann der Spieler einen erstrebenswerten Zustand erreichen: den sogenannten Flow. Dieser englische Begriff meint ein Gefühl völliger Vertiefung. Der Spieler versinkt vollkommen im Spielablauf. Damit der Flow zustande kommt, bedarf es mehrerer Voraussetzungen. Auf Wikipedia liest sich das so: „Flow kann entstehen bei der Steuerung eines komplexen, schnell ablaufenden Geschehens, im Bereich zwischen Überforderung und Angst oder Unterforderung und Langweile.“ -> Warum wir in Zelda Muscheln jagen wollen, wie Farbe unsere Blickführung beeinflusst und was Warren Spector dazu sagt: mehr bei T-Online.

 

P.S.: Noch etwas Werbung in eigener Sache, man möge mir verzeihen: Du willst den Flow in einem kreativen Puzzlegame finden? Dann lade Dir ANNO DOMINI auf Dein iPhone, Deinen iPod oder das iPad. Code by me, Gamedesign Frank Furtwängler, Publishing Ravensburger Digital. Auf iTunes kaufen, mit Freude puzzeln und in den Tag hinein leben, wissend dass man dem Richy ein gutes Werk getan hat.



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