|
|




80er-Jahre-Retro-Karriere III:Persian Gulf Inferno 1/3



Indiziert, vor Gericht gezerrt und vom Powerplay-Magazin zur Gurke des Monats erhoben: Nein, langweilig war die Arbeit an Persian Gulf Inferno nun wirklich nicht. Mein Name ist Richard Löwenstein, und Ende der 80er-Jahre habe ich ganz schön was erlebt als junger Games-Garagenprogrammierer.
Das Inferno nimmt seinen Lauf im Sommer 1988. Ich bin mit meinem klapprigen alten VW Golf auf der Autobahn unterwegs, auf dem Weg von München in Richtung Norden nach Gütersloh. Dort hat der Spielehersteller Magic Bytes seinen Sitz. Vor einigen Tagen haben mich die Inhaber Ralf Kleinegräber und Thomas Meiertoberens zu einem Vorstellungsgespräch eingeladen. Irgendwo, irgendwann, irgendwie vorher sind wir ins Gespräch gekommen. Wir haben uns über Twinky goes hiking unterhalten, mein zwei Jahre zuvor veröffentlichtes Jump´n´Run-Frühwerk für den Commodore 64 – die Heimarbeit eines Schülers von gerade mal 16 Jahren.

Das Amiga-Original von Persian Gulf Inferno
entwickelt der dänische Gamedeveloper Parsec.
Es dient mir als Vorlage für die C64-Umsetzung.


Jetzt, kaum volljährig, soll ich im Auftrag von Magic Bytes bei einem richtig großen Projekt mitmischen: Persian Gulf Inferno ist ein Actiongame, das drei dänische Kollegen für den Amiga entwickeln. Mir vertraut man die Umsetzung für den Commodore 64 an. Ich kehre nach München zurück, mit einer 3,5-Zoll-Diskette für den Amiga im Gepäck, einem Prototypen des Spiels. Dazu kommen eine weitere Disk mit Grafiken, und etwas Papierkram: Skizzen der Figuren und des Titelbilds, plus eine Karte der Ölbohrplattform, auf der sich alles abspielt. Die Handlung will es so, dass böse Terroristen die Plattform kapern. Sie nehmen Geiseln und legen Bomben. Irgendwo soll sich außerdem ein atomarer Sprengsatz verbergen, so erzählt es die Anleitung. Auf den Spieler wartet also ein Labyrinth aus Gängen, Treppen und Zimmern, und eine Herausforderung: Angreifer umnieten, Türen öffnen, Geiseln finden, Munition sammeln, Bombe entschärfen. Die Terroristen patrouillieren auf 22 Ebenen der Bohrinsel. Hinter den Türen warten Opfer, Waffen und Bomben-Entschärfungs-Minispiele. Aus heutiger Sicht mag das Gameplay banal klingen, aber damals ist so etwas ziemlich anspruchsvoller Stoff. Jedenfalls im Vergleich zu den eher simplen Listings und Geschicklichkeitstests, die ich vorher programmiert hatte.

Sind allerlei Techniktricks notwendig,
damit meine C64-Umsetzung dem Amiga-Original nahe
kommt: Vollfarb-Softscrolling, Sprite-Multiplexer etc.

Die Umsetzung für den Commodore 64 entsteht in Heimarbeit. Die Portierung vom leistungsfähigen Amiga-Computer auf Commodores deutlich schwächeren „Brotkasten“ stellt mich vor etliche Herausforderungen. Zumal das Spiel auf Kassette und Diskette als Singleload veröffentlicht werden soll, also ohne Nachladerei, so wünscht es sich der Hersteller. Denn das reduziert Herstellungskosten und vermindert die Retourquote an defekten Datenträgern. Logisch, wo wenig nachgeladen wird, da hält die Magnetschicht des Band oder der Disk länger durch. Für mich heißt das aber: Der Code muss in einem Rutsch in den Speicher gelutscht werden, und darf maximal 50 bis 55 Kilobyte umfassen. Das originale Amiga-Titelbild mit dem Retter, seiner Holden und einer riesigen Explosion im Hintergrund verschlingt allein diesen Speicherplatz. Na, mal sehen.

Die Spielgrafik meiner C64-Umsetzung soll möglichst nah an das Original herankommen. Sie ist auf dem Amiga nicht allzu bunt, aber mehr als die vier Farben des Multicolor-Modus des Commodore 64 sind´s halt doch. Außerdem sind die Figuren relativ groß gezeichnet. Ich muss also einige grundlegende technische Herausforderungen meistern: Ich brauche ein weiches Vier-Wege-Scrolling und eine Idee, wie sich viele große Figuren flackerfrei darstellen lassen. Zu diesem Zeitpunkt ahne ich noch nicht, wie sehr ich diese Herausforderung noch verfluchen sollte.

Meine Textreihe Eine 80er-Jahre Karriere besteht aus mehreren Kapiteln, die in aufeinanderfolgenden Ausgaben des Retro Magazin veröffentlicht wurden und die ich hier online nachreiche. Für meinen Blog hab ich das Kapitel Persian Gulf Inferno in drei Unterkapitel gesplittet. Die Erscheinungs-Termine:

Teil Eins liest du gerade.
Teil Zwei klickst du hier.
Teil 3 hier.


P.S.: Noch etwas Werbung in eigener aktueller Sache, man möge mir verzeihen: Lust auf kreatives Gameplay, das ebenfalls große Gefühle auslöst? Dann lade Dir Anno Domini auf dein iPhone oder iPad. Code by me, Gamedesign by Frank Furtwängler, Publishing bei Ravensburger Digital.


P.P.S.: Wurde soeben darauf hingewiesen, dass der C64 im Multicolor-Modus 16 Farben darstellen könne, nicht nur vier. Das ist sozusagen richtig, setzt aber beim Code die Mitbearbeitung von Farbattributen voraus – eine relativ zeitkritische Angelegenheit bei Mehrwege-Scrolling. Siehe Teil 2.



80er-Jahre-Retro-Karriere III:
Persian Gulf Inferno 1/3

Indiziert, vor Gericht gezerrt und vom Powerplay-Magazin zur Gurke des Monats erhoben: Nein, langweilig war die Arbeit an Persian Gulf Inferno nun wirklich nicht. Mein Name ist Richard Löwenstein, und Ende der 80er-Jahre habe ich ganz schön was erlebt als junger Games-Garagenprogrammierer.
Das Inferno nimmt seinen Lauf im Sommer 1988. Ich bin mit meinem klapprigen alten VW Golf auf der Autobahn unterwegs, auf dem Weg von München in Richtung Norden nach Gütersloh. Dort hat der Spielehersteller Magic Bytes seinen Sitz. Vor einigen Tagen haben mich die Inhaber Ralf Kleinegräber und Thomas Meiertoberens zu einem Vorstellungsgespräch eingeladen. Irgendwo, irgendwann, irgendwie vorher sind wir ins Gespräch gekommen. Wir haben uns über Twinky goes hiking unterhalten, mein zwei Jahre zuvor veröffentlichtes Jump´n´Run-Frühwerk für den Commodore 64 – die Heimarbeit eines Schülers von gerade mal 16 Jahren.

Das Amiga-Original von Persian Gulf Inferno
entwickelt der dänische Gamedeveloper Parsec.
Es dient mir als Vorlage für die C64-Umsetzung.


Jetzt, kaum volljährig, soll ich im Auftrag von Magic Bytes bei einem richtig großen Projekt mitmischen: Persian Gulf Inferno ist ein Actiongame, das drei dänische Kollegen für den Amiga entwickeln. Mir vertraut man die Umsetzung für den Commodore 64 an. Ich kehre nach München zurück, mit einer 3,5-Zoll-Diskette für den Amiga im Gepäck, einem Prototypen des Spiels. Dazu kommen eine weitere Disk mit Grafiken, und etwas Papierkram: Skizzen der Figuren und des Titelbilds, plus eine Karte der Ölbohrplattform, auf der sich alles abspielt. Die Handlung will es so, dass böse Terroristen die Plattform kapern. Sie nehmen Geiseln und legen Bomben. Irgendwo soll sich außerdem ein atomarer Sprengsatz verbergen, so erzählt es die Anleitung. Auf den Spieler wartet also ein Labyrinth aus Gängen, Treppen und Zimmern, und eine Herausforderung: Angreifer umnieten, Türen öffnen, Geiseln finden, Munition sammeln, Bombe entschärfen. Die Terroristen patrouillieren auf 22 Ebenen der Bohrinsel. Hinter den Türen warten Opfer, Waffen und Bomben-Entschärfungs-Minispiele. Aus heutiger Sicht mag das Gameplay banal klingen, aber damals ist so etwas ziemlich anspruchsvoller Stoff. Jedenfalls im Vergleich zu den eher simplen Listings und Geschicklichkeitstests, die ich vorher programmiert hatte.

Sind allerlei Techniktricks notwendig,
damit meine C64-Umsetzung dem Amiga-Original nahe
kommt: Vollfarb-Softscrolling, Sprite-Multiplexer etc.

Die Umsetzung für den Commodore 64 entsteht in Heimarbeit. Die Portierung vom leistungsfähigen Amiga-Computer auf Commodores deutlich schwächeren „Brotkasten“ stellt mich vor etliche Herausforderungen. Zumal das Spiel auf Kassette und Diskette als Singleload veröffentlicht werden soll, also ohne Nachladerei, so wünscht es sich der Hersteller. Denn das reduziert Herstellungskosten und vermindert die Retourquote an defekten Datenträgern. Logisch, wo wenig nachgeladen wird, da hält die Magnetschicht des Band oder der Disk länger durch. Für mich heißt das aber: Der Code muss in einem Rutsch in den Speicher gelutscht werden, und darf maximal 50 bis 55 Kilobyte umfassen. Das originale Amiga-Titelbild mit dem Retter, seiner Holden und einer riesigen Explosion im Hintergrund verschlingt allein diesen Speicherplatz. Na, mal sehen.

Die Spielgrafik meiner C64-Umsetzung soll möglichst nah an das Original herankommen. Sie ist auf dem Amiga nicht allzu bunt, aber mehr als die vier Farben des Multicolor-Modus des Commodore 64 sind´s halt doch. Außerdem sind die Figuren relativ groß gezeichnet. Ich muss also einige grundlegende technische Herausforderungen meistern: Ich brauche ein weiches Vier-Wege-Scrolling und eine Idee, wie sich viele große Figuren flackerfrei darstellen lassen. Zu diesem Zeitpunkt ahne ich noch nicht, wie sehr ich diese Herausforderung noch verfluchen sollte.

Meine Textreihe Eine 80er-Jahre Karriere besteht aus mehreren Kapiteln, die in aufeinanderfolgenden Ausgaben des Retro Magazin veröffentlicht wurden und die ich hier online nachreiche. Für meinen Blog hab ich das Kapitel Persian Gulf Inferno in drei Unterkapitel gesplittet. Die Erscheinungs-Termine:

Teil Eins liest du gerade.
Teil Zwei klickst du hier.
Teil 3 hier.


P.S.: Noch etwas Werbung in eigener aktueller Sache, man möge mir verzeihen: Lust auf kreatives Gameplay, das ebenfalls große Gefühle auslöst? Dann lade Dir Anno Domini auf dein iPhone oder iPad. Code by me, Gamedesign by Frank Furtwängler, Publishing bei Ravensburger Digital.


P.P.S.: Wurde soeben darauf hingewiesen, dass der C64 im Multicolor-Modus 16 Farben darstellen könne, nicht nur vier. Das ist sozusagen richtig, setzt aber beim Code die Mitbearbeitung von Farbattributen voraus – eine relativ zeitkritische Angelegenheit bei Mehrwege-Scrolling. Siehe Teil 2.