Eine 80er-Jahre-Karriere II – Twinky goes hiking 2/4

Eine 80er-Jahre-Karriere II – Twinky goes hiking 2/4

Wie das bei einer mehrteiligen Textreihe so ist: Gut wenn man weiß was bisher geschehen ist. Teil Eins ist hier zu finden. Und jetzt geht´s weiter…
Mitte der 80er ist die Software-Entwicklung in so mancher Hinsicht mühseliger als heute. Damals ist die Programmierung eines solchen, sogenannten “Smooth Scrolling” keine triviale Angelegenheit. Assembler-Programme oder gar schnelle Hochsprachen sind damals unbekanntes Terrain für mich. Wie viele Menschen überall auf der Welt, beginne ich ja gerade erst damit, die Programmierung eines Computers als Hobby zu entdecken. Jedes kleine Wissenshäppchen wird über Zeitschriften und Fachbücher aufgesogen. Es steckt  alles noch in den Kinderschuhen. Auch das Internet. Fernkommunikation ist für mich als Schüler von gerade mal 16 Jahren utopisch. Selbst Telefonate außerhalb des Ortsnetzes oder gar ins Ausland kann ich mir nicht leisten. Und so beschränkt sich der Kontakt mit der Außenwelt auf eine Handvoll Gleichgesinnte, mit denen ich im Schulhof gelegentlich Tipps und Tricks austausche. Und vielleicht die eine oder andere Diskette mit ’nem Spiel drauf, ich geb’s ja zu.
 
Ich empfinde diese Abkapselung aber keineswegs als einengend oder gar einschränkend. Sondern biege mir mit Feuereifer und der Hilfe des Data-Becker-Wälzers “Assembler Trainingsbuch” den Umgang mit Zeichensatz-Grafik, Raster-Interrupts und Pixel-Scrolling bei.
 
Mein C64 beginnt zu schwitzen, mein Projekt beginnt zu leben. Der 6502-Zentralprozessor und der VIC-II-Videochip lernen einen gemeinsamen Takt, arbeiten Hand in Hand. Der VIC-II muss bei jedem Videoaufbau-Zyklus das Bild um einen Punkt verschieben, der 6502 synchron dazu in regelmäßigen Zeitabständen das Landschaftsmotiv komplett neu berechnen. Ich versuche mich an technischen Herausforderungen, zum Beispiel an der Sache mit dem schwarzen Balken: Praktisch alle vertikal scrollenden C64-Games in dieser Zeit reduzieren die nutzbare Bildfläche durch einen sieben bis acht Pixel breiten Pixelstreifen. Der läuft einmal horizontal quer durchs Bild. Unschön, aber notwendig. Denn dieser Streifen verdeckt den nervigen Zeichensatz-Salat, der entsteht, wenn sich alte Teile der Kulisse nach unten oder oben ins Bild schieben. 
 
Mein Ehrgeiz ist erwacht. Ich will den schwarzen Streifen loswerden. Denn der Splitscreen engt die Sicht ohnehin ein. Bei einer Gesamtauflösung von 240 Bildpunkten in der Höhe wäre die Fläche pro Spieler ohnehin überschaubar; der Streifen würde noch einmal acht Prozent davon wegnehmen. Auf Atari-Computern der 800- und XL-Reihe wäre das streifenlose Arbeiten ein Leichtes. Auf dem C64 sind viel Trickserei und präzises Abzählen von Prozessor-Taktzyklen notwendig. In den ersten Tagen sieht das Ergebnis chaotisch aus. Die Bilder rucken und flackern, als hätte jemand Silvesterböller im Fernseher gezündet. Aber ich lasse nicht locker. Feile hier einen Taktzyklus ab, setze hier ein Bit im Videochip-Register etwas später. Allmählich stabilisiert sich die Sache. Und irgendwann kommt der Zeitpunkt, wo sich zwei Bildauschnitte getrennt voneinander in wechselnde Richtungen verschieben, soft und kuschlig weich. Und das auf nahezu dem kompletten Bildbereich. Ich bin selig und könnte die softscrollenden Pixelhaufen stundenlang betrachten. 
 
Soviel für diesmal, Teil Drei folgt in Kürze. Darin dann: Action auf dem Splitscreen – und wie der Deal mit Ariolasoft scheitert. Wer solange nicht warten mag, rennt zum Kiosk und holt sich die neue Ausgabe des Retro Magazin. Inklusive dem kompletten Text. Ganz oldschool auf Papier.  
 
Die Textreihe “Eine 80er-Jahre Karriere” besteht aus drei Kapiteln, die in aufeinanderfolgenden Ausgaben des Retro Magazin veröffentlicht werden. Für meinen Blog hab ich Kapitel Zwei über Twinky in vier Unterkapitel gesplittet. 

 

2012-06-29T10:00:00+02:00

Über mich

Spieleschreiber, das sind im Wesentlichen ich – Richard Löwenstein – und freie Kollegen, mit denen ich auftragsbezogen zusammenarbeite. Ich bewege mich seit 1984 in der Software-, Games- und Medienindustrie. Das Wort Spieleschreiber (“gamesauthor”) bezieht sich auf  die Tatsache, dass ich über Computerspiele schreibe und sie außerdem entwickle und produziere

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