Bei Driveclub hinterm Steuer: Mit den Besten messen

Bei Driveclub hinterm Steuer: Mit den Besten messen

Rennspiele sind genau mein Ding. Simulation, Arcaderacer oder Driftballett, egal: Gas geben macht glücklich. Aus diesem Grund freute ich mich über Sonys Einladung zu Studiobesuch und Probefahrt mit dem PlayStation-4-exklusiven Racing-Game Driveclub. Dann kam es zum Framerate-Drama. Aber ich greife vor.

richy ferrari 458 italia

Mein Erstwagen war grad in Werkstatt, daher…

An dieser Stelle erstmal ein von Herzen kommendes Dankeschön an die Organisatoren des Pressetrips und alle Beteiligten bei Evolution Studios im englischen Runcorn. Habe im Rahmen meines journalistischen Schaffens schon lange keinen so freundlichen, erfüllenden und  informationsreichen Tag mehr in einem AAA-Spielestudio verbracht. Der vergangene Mittwoch war von Frühmorgen bis Frühabend gut durchdacht, geplant und genutzt. Musste mir nie gelangweilt die Füße vertreten oder die Zeit beim Mittagessen vertreiben, sondern durfte stattdessen:

  • in einem Mercedes SLS die Flügeltür schließen
  • im völlig verschärften Ferrari 458 das F1-taugliche Lenkrad anfassen
  • nach Herzenslust mit Entwicklern über Autos und das Spiel plaudern
  • stundenlang ein Spiel spielen, das erst im Oktober erscheint
  • und zwar ohne dass mir Aufpasser auf die Finger klopfen

Die Leute bei Evolution Studios haben sich anlässlich des Besuchs der europäischen Journalisten-Elite – und meiner Wenigkeit – richtig was einfallen lassen. Haben zum Beispiel Mercedes SLS, Audi R8 Sport und Ferrari 458 Italia auf den Parkplatz gestellt, damit auch weniger Betuchte diese wunderschönen Pretiosen einmal aus nächster Nähe riechen und streicheln dürften. Ein wirklich erhebendes Gefühl machte sich breit, als später am Tag jemand beim Ferrari 458 den Motor startete.

Es waren die Soundleute von Evolution, die alten Angeber. Wollten demonstrieren, wie sehr sich der Hochdrehzahlsound des Ferrari und die entsprechende Geräuschkulisse in Driveclub gleichen. Ließen also erst das Auto aufbrüllen und danach im Soundstudio ihre virtuelle Nachbildung folgen. Mit Erfolg. Also angenommen ich hätte einen Blindtest machen und als Emittent entweder Auto oder Game identifizieren müssen, da hätte ich leichte Schwierigkeiten gehabt. Was mir aber halt doch aufgefallen ist: Wie sich beim wahren Jakob nach jedem Gasstoß die Büsche hinter den drei Auspuffrohren beugen, als wären sie in eine Sturmböe geraten. Und das obwohl Grünzeug und Abgasauslass durch drei bis vier Meter Distanz getrennt waren. Geil. Außerdem geht mir das wahre Ferrarikreischen halt doch noch mehr durch Mark und Bein als das Pendant aus den Lautsprechern. Laut Entwickler liegt´s nur an der Lautstärke. Ich würde außerdem einen Mangel an Volumen und Frequenzumfang unterstellen. Aber wie gesagt, viel fehlt nicht. Klick ruhig mal das Video. Gibt ´ne schöne Gänsehaut.

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Was Kurven und Kohlefaser mit anisoptrischen Spiegeln gemeinsam haben? Klick das Bild!

Aber halt, eigentlich bin ich ja weniger wegen der netten Entwickler und mehr wegen einer Probefahrt mit Driveclub nach England geflogen. Ein Racinggame, von dem mir Spielregisseur Paul Rustchynsky erzählte, es wolle keine Simulation sein. Auch wenn es total nach Forza Motorsport 5 und Gran Turismo 6 ausschaut, strebt Driveclub eher in Richtung Arcaderacer.

Nun hätte Driveclub bereits im November vergangenen Jahres parallel zum Debüt der PlayStation 4 veröffentlicht werden sollen, also im November 2013. Das Spiel wird beim Start am 8. Oktober 2014 also fast ein komplettes Jahr zusätzliche Entwicklungszeit gehabt haben (stimmt das so, grammatikalisch?). Ein Jahr mehr Zeit für eine Videospiel-Produktion, die ein rund 100 Kopf starkes Entwicklungs-Team Hand in Hand mit Sony exklusiv für die PlayStation 4 fertigt. Wir sprechen hier über starke Teams und die momentan wohl leistungsstärkste Konsolen-Hardware. Na klar schürt das Erwartungen. Hätte erwartet, dass sich Driveclub in jeder Hinsicht mit den Besten messen wolle.

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Klick das Bild für technische Details über SSR, Reflexion und mehr.

Und ja, in Ruheposition oder auf Hersteller-Screenshots macht Driveclub alles andere platt. Aber sobald die Startampel auf grün schaltet und Bewegung ins Spiel kommt, dreht die Engine einen Gang zurück. Sie arbeitet nach wie vor mit 30 Frames pro Sekunde, genau wie auf der Gamescom im letzten Jahr. Sorry, das ist mir zu wenig. Ich liebe die Geschmeidigkeit, die Präzision und den Geschwindigkeitskick von 60-Frame-Games, von Blur und Burnout Paradise, F-Zero und Forza Motorsport, Ridge Racer und Mario Kart. Da hält Driveclub einfach nicht mit. Echt schade. Die sozialen Facetten und die tolle Autobibliothek und die smoothen  Tag-Nacht-Wechsel und die dynamische Pinnwand und vielen weiteren Merkmale werden dadurch unter Wert geschlagen.

Aber das ist selbstverständlich nur meine bescheidene Meinung, mein ganz persönliches 30-Frames-Drama. Das halte ich selbstredend aus meinem total objektiven Angespielt-Bericht für T-Online raus, für den ich an dieser Stelle eigentlich nur Werbung machen wollte. Also klickt schon.

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Wie Hitze modelliert wird? Klick für Info!

P.S.: Falls Medienschaffende mitlesen: Wer einen Berichterstatter über Driveclub vermisst oder weitere Eindrücke geschildert haben möchte, kann sich gerne bei mir melden.

P.P.S.: Postscriptum kürzt man genauso ab wie Pferdestärken. Lustig.

P.P.P.S.: Grad stolpere ich über diese Onlinewerbung, in der Audi das virtuelle Cockpit des neuen TT beschreibt. Die konfrontieren Autointeressenten tatsächlich mit dem Wort “Framerate” und erklären, dass 60 fps bestmögliche Präzision bei der Darstellung sichere. Huch.

P.P.P.P.S.: Noch etwas mehr Werbung in eigener Sache, man möge mir verzeihen: Nach all der Vollgas-Action Lust auf kreatives Puzzle-Gameplay? Dann lade Dir Anno Domini auf Dein iPhone, Deinen iPod oder das iPad. Code by me, Gamedesign Frank Furtwängler, Publishing Ravensburger Digital. Hier klicken, kaufen, mit Freude puzzeln und in den Tag hinein leben, wissend dass man dem Richy ein gutes Werk getan hat.

P.P.P.P.S.: Nu is´ aber gut.

2014-05-27T19:45:38+02:00

Über mich

Spieleschreiber, das sind im Wesentlichen ich – Richard Löwenstein – und freie Kollegen, mit denen ich auftragsbezogen zusammenarbeite. Ich bewege mich seit 1984 in der Software-, Games- und Medienindustrie. Das Wort Spieleschreiber (“gamesauthor”) bezieht sich auf  die Tatsache, dass ich über Computerspiele schreibe und sie außerdem entwickle und produziere

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